Explication sur les statistiques du site

Comment sont calculées les statistiques ?

Chaque match fait l'objet d'une visualisation a posteriori (à noter qu'avec quelques ajustements ergonomiques, il serait tout à fait possible de stater un match en direct sur une tablette par exemple). Chaque action de jeu est notée sur une échelle de 0 à 4.
0 étant une faute directe entrainant la perte du point et 4 une action parfaite ou un kill permettant de gagner le point.
Une fois que chaque action a été notée, le logiciel calcule un score d'efficacité pour chaque joueur, dans chaque compétence et pour chaque set. 
Bien entendu on peut regrouper ces scores par compétence, par set et/ou pour un ensemble de match.

Protocole opératoire de la notation.

A partir de la vidéo, dès lors qu'un joueur fait une action de jeu, cette action est notée et évaluée au sein de l'ensemble de la séquence.
Les actions prises en compte sont les suivantes : service, réception, passe, attaque, block, défense.
En moyenne, il faut environ 45 minutes pour un set joué en 25 points et 15-20 minutes pour un tie-break

Echelle de notation pour chaque type d'action 

Service

0 = Faute directe (perte du point)
1 = Service faible qui ne gène pas la construction adverse
2 = Service moyen qui ne permet pas à l'adversaire de jouer la fixation
3 = Bon service qui empêche une construction réelle de jeu et limite les choix du passeur adverse
4 = Ace (gain du point)

Réception

0 = Faute directe (perte du point)
1 = Réception faible qui ne permet pas une construction de jeu et impose à l'équipe de rendre le ballon aux adversaires
2 = Réception moyenne qui ne permet pas de jouer le temps de fixation
3 = Bonne réception qui permet une bonne construction de jeu
4 = Réception parfaite, passeur en suspension au filet possibilité de 1ère main

Passe

0 = Faute directe (perte du point) Il s'agira la plupart du temps de faute de mains du passeur
1 = Passe faible (attaquant face à un bloc à 3 formé ou action permettant juste la continuité de jeu)
2 = Passe moyenne (l'attaquant est face à 1 block à 2 joueurs bien en place)
3 = Bonne passe (l'attaquant est en 1 contre 1 ou face à un block non homogêne)
4 = Passe parfaite (l'attaquant est totalement démarqué ou face à 1 seul blocker en mouvement)

Attaque

Attention, un ballon qui revient directement au filet et qui est attaqué en 1ère intention par un avant est en fait un block

0 = Faute directe (perte du point OU Kill adversaire dans le cas d'un block dans les chaussettes par exemple)
1 = Attaque faible (l'attaquant assure juste la continuité du jeu)
2 = Attaque moyenne (l'attaquant passe le ballon de l'autre côté suffisamment puissamment pour gêner la construction adverse)
3 = Bonne attaque (l'attaque est suffisamment puissante pour permettre une construction adverse très limitée)
4 = Kill (Gain du point)

Block

Attention dans le cas d'un block à plusieurs, chaque participant au block est noté mais seul celui qui bloque effectivement le ballon peut recevoir un Kill

0 = Faute directe (perte du point) Il s'agira la plupart du temps de faute au filet du blocker
1 = Block faible (le blocker est en retard ou mal placé  et ne gêne quasiment pas l'attaquant adverse)
2 = Block moyen (le blocker est en position et bloque bien la zone qui lui est assignée)
3 = Bon block (le blocker touche la balle, il la bloque chez l'adversaire ou la ralentit mais ne kill pas l'action)
4 = Kill (Gain du point)

Défense

0 = Faute directe (perte du point) La plupart du temps il s'agit de ballons portés ou de fautes de mains
1 = Défense faible (le ballon est touché mais l'organisation de jeu derrière est très limitée ou inexistante)
2 = Défense moyenne (le ballon remonte jouable dans le terrain)
3 = Bonne défense (le ballon remonte suffisamment haut dans les 3m et permet un choix de contre-attaque)
4 = Défense parfaite (le ballon revient haut au filet et le passeur peut organiser une nouvelle séquence d'attaque avec tous les choix à sa disposition y compris la fixation)

Pondération de la notation

Le volley étant un sport collectif, chaque action de jeu est le résultat d'une action préalable. La notation des actions doit en tenir compte.
Ainsi, si un passeur réussit une belle passe (Passe qui permet une attaque gagnante c'est à dire 1 kill) après une réception loupée, cette passe sera bonifiée. Par exemple, si initialement elle avait été notée 2, on montera la note d'1 point. De la même manière, un exploit en défense, après une énorme attaque adverse, pourra être noté 3 ou 4 points même si la défense ne remonte pas parfaitement au filet.

Pour noter les actions, il est nécessaire de "sentir" un peu le jeu.

Informations additionnelles (et optionnelles) sur les actions

  • Au niveau du block, on indique s'il s'agit d'un block solo ou d'un block à plusieurs
  • Au niveau de la passe, on indique si la passe a été effectuée dans la zone de confort du passeur (dans les 3m entre les postes 2 et 3) ou ailleurs
  • Au niveau de l'attaque, on indique le type de passe (4 normale, 4 accélérée, Courte avant, Courte arrière, Demi, 3m en 1, en 6 ou en 5, etc)

Enfin pour chaque action, on indique le résultat de l'action :

  • continuation = le jeu continue
  • kill = l'équipe marque le point
  • error = l'équipe perd le point
  • kill opponent = L'équipe adverse marque le point en tuant l'action
  • error opponent = l'équipe adverse perd le point en faisant une faute

Formules de calcul

%efficacite = ( nb action parfaite x4 + nb action bonne x3 + nb action moyenne x2 + nb action faible x1 + nb erreur x0 ) / ( nb action totale x4 )

Ces formules permettent ensuite de classer les joueurs selon leur efficacité dans chaque secteur de jeu.

Les pourcentages obtenus sont extrêmement lisibles et permettent de mieux appréhender la performance d'un joueur. 

Pour en savoir un peu plus...
Il existe une page (en anglais) écrite par la personne à l'origine du système de statistiques le Dr. L. R.(Rod) Schall.